Entre 2017 e 2023, a presença de marcas no cenário dos videogames experimentou um aumento de 11%, enquanto 49% dos gamers acreditam que marcas interessantes devem ocupar os espaços digitais dentro dos jogos. Esses são os dados da pesquisa “O Mundo Infinito dos Gamers”, realizada pela TALK e pela agência Live.
O estudo, que abrangeu uma amostra de 1597 indivíduos, entre 16 e 50 anos pertencentes às classes ABCD em todo o território nacional, mostrou que 64% desse grupo são jogadores atuais, 28% têm uma história anterior com jogos, mas não os praticam mais, e 8% nunca tiveram experiência com jogos.
Entre os entrevistados, 49% observam as empresas que participam do ambiente de jogos. No entanto, existem expectativas para empresas que querem entrar nesse universo. 44% dos jogadores acreditam que o envolvimento de empresas deveria ser por meio de suporte ao ecossistema de jogos.
Assim, 66% dos jogadores manifestam a opinião de que as marcas devem proporcionar apoio aos streamers e criadores, enquanto 65% sustentam que elas deveriam patrocinar jogadores profissionais. Além disso, aproximadamente 64% possuem a expectativa de que as marcas também desempenhem um papel de apoio a canais e programas de conteúdo voltados para o universo gamer.
Gamers: Criação e Consumo de Conteúdo
O Brasil é o sétimo país com maior percentual de fãs de eSports, os esportes eletrônicos. Além disso, o país abriga 4 mil jogadores profissionais e 8,6 mil profissionais em outras áreas relacionadas a jogos, tais como streamers, casters, apresentadores e influenciadores.
O estudo ressalta que 32% dos jogadores já obtiveram ou estão obtendo renda por meio dos jogos. A principal fonte de renda é a criação de conteúdo (32%), seguida pela oferta de programas de assinatura (27%), carreira profissional no mundo dos jogos (26%), estabelecimento de parcerias de patrocínio (12%) e outras abordagens (22%).
A pesquisa destaca que aumento do número de jogadores no Brasil tem estimulado o desenvolvimento de um ecossistema de produção de conteúdo com influência cada vez mais significativa.
Paralelamente, o consumo de conteúdo relacionado a jogos também experimentou um aumento. Cerca de 84% dos entrevistados afirmaram consumir regularmente materiais relacionados a jogos, com 60% dessa parcela dedicando um intervalo de tempo que varia de uma a até sete vezes por semana a esse consumo. Mesmo entre aqueles que não praticam jogos, 56% ainda consagram parte do seu tempo ao consumo de conteúdo vinculado a esse universo.
Preconceito e a Busca por Diversidade
Os resultados da pesquisa indicam um aumento de 11% no preconceito e estereótipos dentro dos jogos entre os anos de 2017 e 2023. O estudo revela que 40% dos entrevistados já enfrentaram ou testemunharam casos de preconceito político, enquanto 45% foram vítimas ou testemunhas de discriminação fundamentada em identidade sexual e racial. Além disso, 56% relataram ter presenciado ou sofrido preconceito direcionado às mulheres.
Segundo a pesquisa, essa realidade reflete o fato de que os jogos frequentemente são concebidos, dirigidos e produzidos a partir de uma perspectiva masculina, para um público majoritariamente masculino, contribuindo para a perpetuação desses preconceitos. O estudo também aponta que a indústria de jogos ainda está marcada por uma disparidade de gênero, com uma predominância significativa de profissionais do sexo masculino (69% no Brasil e 61% globalmente), enquanto poucas mulheres e pessoas não-binárias estão envolvidas no processo de desenvolvimento.
Além disso, mais da metade das empresas de jogos (54%) carece de políticas de inclusão. No entanto, os gamers manifestam um desejo expresso de que as marcas desempenhem um papel mais ativo na transformação desse cenário. Aproximadamente 42% dos entrevistados acreditam que as marcas deveriam contribuir para ampliar a inclusão e representatividade de grupos minoritários, como mulheres, pessoas com deficiência e a comunidade LGBTQIAP+.
Adicionalmente, 35% dos entrevistados indicam que as marcas deveriam concentrar seus esforços na melhoria do ambiente frequentemente tóxico e desregulado presente nos jogos, com o objetivo de proporcionar uma experiência mais saudável para os jogadores.